Toujours plus de personnes âgées… et toujours plus de réalité virtuelle ? Le marché de l’évasion immersive et thérapeutique explose dans les maisons de retraite. L’illusion a du bon !

L’histoire commence en 2012, dix ans avant Omicron, quand l’attraction du moment s’appelle Oculus. Sur une levée de fonds collective, une marque de lunettes d’un nouveau genre est lancée aux États-Unis ; ces lunettes grosses comme des masques de plongée vont bouleverser le monde de l’image en immergeant les utilisateurs dans une réalité virtuelle, la VR. Oculus cible en priorité les brochettes d’adolescents venus du jeu vidéo mais React Channel, une chaîne de vidéos en ligne, teste les casques auprès des sexagénaires, leurs grands-parents, dans l’hilarité généralisée !

« Oh mon Dieu ! Je marche sans utiliser mes jambes ! »

Dix ans plus tard, Oculus est devenue Meta Quest, signant la fin d’une époque, tandis que la VR se lance à la conquête des octogénaires, les arrière-grands-parents… L’an dernier, la Croix-Rouge française a équipé trente-cinq EHPAD de kits de réalité virtuelle pour le quatrième âge et on ne compte plus les hôpitaux, les services de gériatrie et de rééducation motrice, devenus les “place to be des start-up de la heath tech”. Le gouvernement, qui veut accélérer la transition numérique en encourageant le savoir-faire français, doit se frotter les mains. My Cyber Royaume à Lille, Lumeen à Lyon, KineQuantum à Paris sont autant de jeunes pousses qui s’attaquent à ce nouveau marché.

Mais comment ça marche ? Chez Lumeen, le module “Évasion” embarque les papis et mamies dans le Japon des cerisiers en fleurs et les eaux bleutées de l’océan, au milieu des dauphins. Un animateur aux commandes d’une tablette gère plusieurs seniors et casques en même temps. Revenus « sur terre », les participants égayés répondent en groupe à un petit quiz : quelle était la couleur de la montagne ? C’est le plaisir de la découverte, une activité ludique qui stimule la mémoire immédiate et favorise les échanges. Mais surtout, les « promeneurs » s’émerveillent : « Oh mon Dieu ! Je marche sans utiliser mes jambes ! »

« On les invite aussi à se replonger dans leur vie, explique Laure Pureur, de Lumeen. Grâce au module “Réminiscences”, chacun peut se balader dans une rue qui lui est familière. Peu importe où, du moment que ce lieu a été “mappé”. » C’est ainsi qu’une grand-mère a emmené sa petite-fille découvrir son village natal. « Elles évoquaient ensemble ses souvenirs d’enfance, immergées dans le même univers, assises côte à côte, sans sortir de la chambre, par casques interposés. » Redevenir celle qui fait les commentaires et qui retrouve le chemin, c’était aussi pour cette grand-mère l’occasion de reprendre la maîtrise et retrouver sa dignité.

Piéger positivement le cerveau

Tous les usages sont dans la nature de la VR, du bien-être au thérapeutique… La même société a lancé un module sous l’égide d’hypnothérapeutes des Hospices civils de Lyon. Nommé “Relaxation”, il permet aux soignants de détourner l’attention de la personne âgée lors de soins très douloureux, par exemple les pansements d’escarres. Assis au bord d’un lac devant le coucher du soleil, le patient est invité à lâcher prise et à se laisser envoûter par le spectacle de la nature, bercé par la voix rassurante de l’hypnothérapeute.

Une autre société, KineQuantum, propose des exercices virtuels de kinésithérapie et rééducation, notamment dans le cadre du syndrome post-chute si fréquent chez les vieilles personnes. Le praticien Romain Artigo explique : « Comme j’ai peur de l’espace qui est devant moi parce que je suis tombé, je me cambre en arrière pour me lever et, bien sûr, ça ne marche pas. » Pour libérer le patient de cette phobie sans l’exposer au risque d’une seconde chute, KinéQuantum a développé un programme virtuel qui confronte progressivement la personne au vide… en toute sécurité !

« En piégeant positivement le cerveau, la réalité virtuelle lève les appréhensions. L’attention est focalisée sur le jeu thérapeutique. Motivé, le patient effectue naturellement les mouvements. » La douleur ressentie serait même diminuée de 50 % ! « Grâce au neurosciences, explique le jeune kinésithérapeute, on a compris que mouvement, cerveau et douleur ne faisaient qu’un. » C’est sur ce paradigme que travaille également My Cyber Royaume, à Lille, en créant des environnements virtuels ludiques destinés aux malades souffrant de troubles cognitifs, sous la houlette d’une chercheuse du Centre de la mémoire.

Une adaptation croissante pour un enjeu d’avenir

Mais comment adapter ces contenus en matière de traitement et d’image ? Si beaucoup proposent des images de synthèse en 3D, d’autres comme Lumeen ont fait le choix de l’image cinéma et du 360 degrés.

« La contrainte, c’est qu’il faut cadrer l’image à hauteur de la personne assise et non debout, et filmer de façon statique, au pire avec des mouvements très lents, explique Laure Pureur. Par ailleurs, l’environnement sonore ne doit pas être isolant pour que le patient puisse entendre les stimulations de l’animateur. » Deux personnes à plein temps réalisent ces petits films de six à douze minutes, au rythme de deux à quatre par mois. « La semaine dernière, ils étaient en montagne, avec des chiens de traîneaux. »

C’est un pari de catalogue qui vise l’avenir. « Nous travaillons en format 8K, bien que les casques ne soient adaptés que pour du 5.4, du moins pour l’instant. » Et pour cause… Le vieillissement de la population française se poursuit.

Actuellement, les personnes âgées de 75 ans et plus représentent déjà un Français sur dix ! Selon les projections, en 2040, un habitant sur quatre aura plus de 65 ans et en 2070, la France pourrait compter 270 000 centenaires. On ne pourra se consoler ni chez les Italiens, ni chez les Grecs, ni chez les Allemands. La part de population de l’Union européenne âgée de 80 ans et plus sera plus que doublée d’ici 2080. Vite, tous en VR et à vos casques !

Kakie ROUBAUD

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Crédits photographiques : React Channel
(capture d’écran YouTube)



 

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